和葉のここを深掘り!

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そんな和葉が今週起きたニュースを一つピックアップして深掘りします!

今週の深掘りテーマは「日本eスポーツ新団体統合」です!

最初に

2017年9月19日に私達の元に飛び込んだ情報は青天の霹靂のようなものだった。

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(以下CESA

一般社団法人日本オンラインゲーム協会(以下JOGA

eスポーツ業界団体である、一般社団法人日本eスポーツ協会(以下JeSPA

一般社団法人esports促進機構

一般社団法人日本eスポーツ連盟(以下JeSF

この5団体が日本におけるeスポーツの普及、発展とeスポーツ産業の復興を目標にeスポーツ団体の統合・新設に向けた取り組みを開始した。

今まで、各々の団体が目指す目標の元別々の動きをしており、他のスポーツと違い複数の団体が自分たちこそが日本eスポーツ業界に必要な存在であるという思いの元で動いていた。

だが、この行動には大きな弊害も存在した。2022年にアジア競技大会で「eスポーツ」が採用され、2024年のフランスで開催されるオリンピックでeスポーツが見れる事も遠くない未来となってきた中で、複数の団体が存在する国はオリンピックへの参加が認めれなかった。

今回、日本オリンピック委員会(以下JOC)の定めるルールに沿った動きを行っていく中で見せたこの動きが一体どのようなものになるのか、深掘りしていきたい。

そもそものボーダー

まず気になるのはどうすればオリンピックに出場できるようになるかだろう。

JOCの定める規定によると、大まかに3つの課題が存在する。

  1. 唯一の統括団体であること
  2. 世界大会に日本代表を派遣したことがあること
  3. 日本選手権を開催すること

この3つの課題をクリアする事でJOCに加盟しオリンピックへの出場が見込めるようになる。

アジア競技大会やオリンピックでの採用タイトルがまだ定かではないので、2,3に関しては今後のタイトル発表を待たなければいけないが現在であれば

League of Legends→League of Legends Japan League(以下LJL)

OverWatch→Overwatch World Cup

CS:GO→eXTREMESLAND ZOWIE Asia CS:GO 2017

SFV→Capcom Pro Tour

といったようにすでに複数タイトルに渡り日本代表が出場した大会は存在する。他にも多岐に渡るタイトルで日本は世界への扉を開いているのだ。

さらには日本選手権に関しても多くのタイトルで開催されている。先日ではeスポーツとして認知されるかどうか難しいが大人気カードゲーム「マジック・ザ・ギャザリング」の日本選手権が6年ぶりに開催された。

常に課題と言われていたのが1の唯一の統括団体であることだった。これは今まで複数の団体が自分たちこそが唯一の統括団体になりたいという熱い思いもあっただろう。

現実問題としてオリンピックでeスポーツが選ばれるかもしれないという話がなかった時代から存在していた団体なだけに、日本のeスポーツ業界を引っ張っていく気持ちが1つにまとまっていない部分は世間一般のユーザーからしてみた率直な感想ではある。

今回、この問題が解決した事でJOCへの加盟はより現実的なものになった。これを受けて、今後どのような変化が私達に与えられるのか触れたいと思う。




インフラ環境を整える

今回、この新団体が設立されて行われる活動で一番大きいのがこのインフラの整備だ。

インフラストラクチャーの略語で、要するに団体の基盤となるものだ。

今の日本eスポーツ業界は「プロゲーマー」の定義も曖昧で、各々がプレイしているゲーム毎に扱いも変わっている。スポンサーを獲得する事を一人で行っているプレイヤーもいれば、チームとして営業活動を行いながらスポンサーを獲得し渡航費や活動費を補っているプレイヤーも存在する。

この新団体ではプロとしてのライセンスを発行する事で、明確に日本の中での「プロゲーマー」という定義がされる。さらには、それにより地位の向上も見込めるだろう。

そうする事で、プレイヤー達にはプロとしての自覚が芽生えてくる。この自覚と覚悟が人間を成長させスタープレイヤーが生まれてくるようになるのではないかと筆者は思う。

しかし気になるのは海外のプロチームと契約をしているプレイヤー達の扱いだ。

もし、彼らがチームとの協議の結果この団体のライセンスを獲得しなかった場合に日本で開かれる大会への参加を制限されるような事があれば、そこにはまた新たな問題が発生する事になるだろう。

兎にも角にも、2022年、2024年までまだ5年はある。インフラを整備するには十分な時間が与えられている中で、団体の人間だけでなく現在プレイヤーとして一線で活躍している人間たちとの十分な話し合いの機会は設けるべきだろう。




どうすればeスポーツは普及するのか

やはり気になるのはこの活動が世間一般にどう浸透していくのかだろう。

日本では少しずつ盛り上がりを見せているeスポーツだが世間的に認知されているとは到底言えない状態である事は間違いない。

今回、この新団体を含めオリンピックに種目として選ばれる事だけで世間的に受け入れられるようになるかは疑問が残るだろう。

オリンピックをやっている時にTVをつけていて、たまたま行われいた競技をその瞬間だけ見てオリンピックが終わってからその競技を一切見なくなった経験はないだろうか。

認知というのは簡単な事ではなく、オリンピックでの開催はその一手段にすぎない。プロ選手の地位の向上や、現在大きな問題としてある大会での賞金額の問題を解決したとしても海外のような盛り上がりがすぐに見れるようになるとは思えない。

筆者の思う一番普及しやすい方法は、大多数が応援したくなるプレイヤーの育成だろう。

顔、性格、言動、要因は人によって様々だが流行を作りやすい女子高生や主婦層といった多くの層が応援するようになるのが1つのきっかけになると考えている。

次に重要になるのはそこからいかにプレイヤーが増えるかだろう。

給料事情、現役後のアシスト等目指す上でその職業が危ない道ではないという状態でなければ多くの人間が参入する事は難しい。

プロ野球チームのソフトバンクホークスでは引退後も自社への就職を含めた手厚いサポートをしている事で有名になっている。

現在、eスポーツはとても注目されており多くの企業が片足を踏み込むようになってきた。スポンサー企業も多くなってきた中で選手のキャリアパスを考えた際に将来この企業への就職に繋がる事が当たり前になってくればeスポーツ選手の未来は明るいものになるだろう。

まとめ

eスポーツ業界は世界的に見ても年々発展を続ける未発達な状態だ。

今、そんな中で日本eスポーツ業界が世界へ近づけるための産声を上げ始めた。新団体として一致団結し、日本でも当たり前のようにeスポーツという単語を使えるようになる未来が訪れるようになる様を少しでも早くその目で見たいと思うし、自分もそうなっていけるように今後も日々邁進していきたいと思う。







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