LOL新ルーン 強チャンピオンについての考察

ティーモ






今日は私が主に遊んでいるゲーム、LOLについての記事です。

シーズンの終了と共にPatch7.22が実装され、マスタリー、ルーンなどが一新されました。それに伴い、新しいルーンと相性がいい一部のチャンピオンは相当なパワーを得ています。今日はその中でもかなり強いと思うルーン、チャンピオンについて書いていきたいと思います。

 

ねこばばエズリアル

ねこばばエズリアル

 

1つ目はねこばばエズリアルです。

まずは天啓パスのキーストーン「ねこばば」の効果をおさらいしていきましょう。

【スキル使用後、敵チャンピオンに対する通常攻撃で追加ゴールドを獲得する。

さらに消費アイテムを獲得する可能性もある】

初めて見たときはなんだこれ、強いのか?他のキーストーン持っていったほうが絶対強いだろ。

と思っていましたが、実際に対面してみたり、使ってみると強さが実感できると思います。シーズン7では入手することができなかったマナポーションやステルスワード、各種エリクサーなども獲得することができます。

極稀にスキルレベルを1つ上げるスキルポーションなども獲得することができます。

ねこばばとエズリアルが相性のいい理由として、エズリアルのQがOnーhit Effectの影響を受けることです。

難しい話をするつもりはないので簡単にまとめると、エズリアルのQは通常攻撃と同じ扱いを受け、

「Qを当てるだけでねこばばの効果が発動する」ということです。

ねこばば1回で得られるゴールドの平均値は10G~20Gです。(ゴールド袋使用やポーション類売却を含めた値)

運によってかなり左右されますが、わかりやすく計算するために15Gとします。

レーンフェイズ、1ウェーブ毎に相手に2~3回Qを当てたとします。

1ウェーブごとに30~45Gのゴールドを得ることになり、5分間でウェーブは10回流れてくるので、普通にレーニングをしているだけでミニオンが湧いてから5分ごとに約300G~450G程度の差を相手とつけられます。

普通エズリアルは最序盤こそパワーがあるものの、

1リコール挟んで涙を買う場合はもちろん、買わない場合でも試合時間10分前後の中盤の時間帯はパワーがなく、エズリアルの最も弱い時間帯です。

その時間を短くしてくれるのがこのねこばばによるゴールドの獲得なのです。

弱い時間を短くして早い段階で強い時間帯に持っていけること、これがねこばばエズリアルの強い理由です。

 

エアリーティーモ

エアリーティーモ2

 

次はエアリーティーモです。

まずは魔道パスのキーストーン、「エアリー召喚」についておさらいしておきましょう。

【通常攻撃かスキルを使用すると対象に向けて「エアリー」を送り出し、味方にはシールド、敵にはダメージを与える】

(「エアリー」はいったん自分のもとに呼び戻さなければ、再び送り出すことはできない)

ダメージ:レベルに応じて20~60(+魔力×0.10および増加攻撃力×0.15)

ティーモでは味方にシールドを与えることはできないのでシールドについては割愛します。

まずエアリーティーモが強い理由の1つとして、

単純にダメージが底上げされることによって、ほとんどのマッチアップで有利を取れるティーモが、

さらに対面とのHP差をつけやすくなったことにあります。

これだけでも十分強化された理由にはなり得ますが、

魔道パスのアーティファクト項目にある「アルティメットハット」がティーモをより強化しています。

以下アルティメットハットの効果です。

【アルティメットスキルのクールダウンが5%短縮され、さらにアルティメットスキルがクールダウンに入るたびに2%ずつ短縮される。効果は最大5回までスタックする】

これにより、本来スキルレベル1の状態で30秒のクールダウンがあるアルティメットスキル(以下キノコ)は、キノコを5個置くだけでクールダウン15%を獲得し、25.5秒に1回置くことができるようになります。

スキルレベルが3になる頃にはアイテムでのクールダウン短縮などと合わせて、約12秒~14秒に1回キノコを置くことができるようになります。

「キノコが増えれば、犠牲者も増える」とティーモが言っている言葉の通りです。

キノコによって視界を得て、Gankを回避することも容易になりますし、キノコを踏んだ相手にエアリーが飛んで行ってダメージを底上げしてくれます。

これがエアリーティーモが強い大きな理由ですね。

 

サドンインパクト

サドンインパクト

 

最後にサドンインパクトについてです。

「サドンインパクト」は覇道パスの悪意項目にあります。以下効果です。

【ステルス状態が解除されるか、ダッシュ、リープ、ブリンク、テレポートを使用してから敵チャンピオンにダメージを与えると、5秒間脅威10と魔法防御貫通8を獲得する(クールダウン4秒)】

一見微妙な効果にも見えますが、滅茶苦茶強いです。

特にカリスタは、AAをするたびにリープできるので、常に脅威が10上がった状態で敵と戦うことができます。

難しい話はできるだけしたくないのですが、脅威10が与える影響を少しだけ簡単に書きます。

物理防御貫通=脅威×(0.6+0.4×対象のLv/18)

上記の式で求められる通り、脅威は積めば積むほど物理防御貫通を獲得できます。

って言っても難しいですよね…

超簡単に言うとLv1時点で相手の物理防御を6.22無視し、Lv18では10無視できます。

常にサドンインパクトを発動させながら戦うカリスタ君に登場してもらいましょう。patch7.22時点で、Lv1のadcの物理防御は30前後です。

受けるダメージは、素のダメージ×100/(100+物理防御)%で計算されますから、

物理防御30で受けるダメージは素のダメージの77%、脅威10で物理防御を6無視したとして、受けるダメージは素のダメージの81%程度になりますから、AA1回につき4の追加ダメージを与えることになります。

さらにEのダメージやQのダメージについても同じことが言えますから、誰がなんと言おうと強いですね。

簡単に説明しようとしても脅威についてはかなり難しい感じになってしまって申し訳ありません。

これ以上書いていてもさらにややこしくなってしまうだけなのでこの辺りでサドンインパクトの説明はやめておきます。

ブリンク持ってるチャンピオンで積んでおけばまず間違いなく強いです。笑

 

まとめ

 

様々な新ルーンが出たことによって色々なことが試されている段階です。

自分が今紹介した3つはそのほんの一部に過ぎませんが、これからまだまだ強いチャンピオンとルーンの組み合わせが出てきます。

新しいOPチャンピオンを考案するのは今この記事を見ているあなたかもしれませんね。

その新しい組み合わせを見つける為のヒントになれば幸いです。

ではまた次回お会いしましょう。







ティーモ

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